鞋模简介:

鞋模,通常是指运动鞋,休闲鞋和沙滩鞋、拖鞋、胶鞋等鞋类的模具。模具是指工业生产上用以注塑、吹塑、挤出、压铸或锻压成型、冶炼、冲压、拉伸等方法得到所需产品的各种模子和工具。不同地方因为市场,材料等原因,模具也都不一样,造型难易也不同。但是无论难易,对我们鞋模造型人员都一样,要把样品真实精确的用3D模型呈现出,有时候越简单的东西,做的不像反倒一眼就能看出,修改次数也是最多的,所以不能有任何轻视的心理。

鞋模设计:

鞋模设计是鞋模生产过程中极其重要的一个环节,因为它直接影响鞋底的外观尺寸,将来与鞋面的搭配,将来顾客穿着的舒适度,流程为:

一、开发取版,确定模口、外形、侧墙线

二、画2D工程图

三、建3D模型

四、编写CAM程式

五、精雕加工木模

六、木模修饰确认

七、拆模,将不同材质分拆开,以便开模

八、缩模,不同材质的收缩率不同

九、放全套量产

十、加工全套生产木模

什么人不适合学3D

浮躁,坐不住,懒散,不主动不喜欢思考的人,与聪明和学历没有关系。

什么人适合学3D

踏实,有耐心,细心,自律,有规划有目标,喜欢思考,喜欢问问题的任何人。

鞋模3D薪资待遇

鞋模行业的大师傅的薪资待遇在1万到2万之间,全国都一样,地域区分不太明显,包吃住,但没有两三年历练,达不到师傅水准。

休假上,基本上一个月只能休息两天左右,节假日大部分会放假一两天,有淡旺季,淡季可能经常休息,但旺季晚上也会经常加班。

行业也是个辛苦行业,请慎重入行!

工作软件:

2D软件有AutoCAD2004、Cadkey2008,犀牛等、3D软件有Cimatron it13.0、Rhino4.0,5.0,6.0,7.0,8.0等。我们这里,2D,3D制作统一在犀牛里实现。

犀牛软件名称释义及产生原因:

Rhino3D NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline) 非均匀有理B样条曲线。是一个功能强大的高级建模软件;也是三维专家们所说的–犀牛软件。

Rhino是由美国Robert McNeel公司于1998年推出的一款基于NURBS为主三维建模软件。其开发人员 基本上是原Alias(开发Maya的A/W公司)的核心代码编制成员。

背景介绍

由于如今三维图形软件的异常丰富, 想要在激烈的竞争中取得一席之地,必定要在某一方面有特殊的价值。因此Rhino就在建模方面向三维软件的巨头们(Maya,SoftImage XSI,Houdini,3DSMAX,LightWave等)发出了强有力的挑战。

自从Rhino推出以来,无数的3D专业制作人员及爱好者都被其强大的建模功能深深迷住并折服。 首先,它是一个"平民化"的高端软件:不象Maya,SoftImage XSI等"贵族"软件,必须在Windows NTWindows 2000Windows XP,甚至SGI图形工作站的Irix上运行,并且还要搭配价格昂贵的高档显卡; 而Rhino所需配置只要是Windows 95,一块ISA显卡,甚至一台老掉牙的486主机即可运行起来。

其次,它不象其它三维软件那样有着庞大的身躯,因此,着实的诠释了"麻雀虽小,五脏俱全"这一精神.并且由于引入了Flamingo及BMRT等渲染器,其图像 的真实品质已非常接近高端的渲染器。不过,如今随着发展,到8.0后,体量也不小了,但功能更全了,如今就像建模界的航空母舰一样,上面可以装载各种行业应用的功能插件。

再次,Rhino不但用于CAD,CAM等工业设计,更可为各种卡通设计,场景制作及

广告片头打造出优良 的模型。并以其人性化的操作流程让设计人员爱不释手,而最终为学习SolidThinking及Alias打下一个 良好的基础。

总之;Rhino3D NURBS犀牛软件是三维建模高手必须掌握的、具有特殊实用价值的高级建模软件。

行业应用:

Rhino早些年一直应用在工业设计专业,擅长于产品外观造型建模,但随着程序相关插件的开发,应用范围越来越广,近些年在建筑设计领域应用越来越广,Rhino配合grasshopper参数化建模插件,可以快速做出各种优美曲面的建筑造型,其简单的操作方法、可视化的操作界面深受广大设计师的欢迎。另外在珠宝、家具、鞋模设计等行业也应用广泛。

相关插件:

1. 各行业的专业插件:建筑插件EasySite、机械插件Alibre Design、珠宝首饰插件TechGems(其它有:Jewelerscad、RhinoGold 、Rhinojewel、Matrix 6 for Rhino 、Smart3d StoneSetting)、鞋业插件RhinoShoe、o'rang、turtle、Hershel等、船舶插件Orca3D、牙科插件DentalShaper for Rhino、摄影量测插件Rhinophoto、逆向工程插件RhinoResurf等(更多插件待更新)。

2. 网格建模插件:T-Spline。

3. 渲染插件:Keyshot、Flamingo(火烈鸟)、Penguin(企鹅)、V-Ray 和Brazil(巴西)等等(更多插件待更新)。

4. 动画插件:Bongo(羚羊)、RhinoAssembly等。

5.参数及限制修改插件: RhinoDirect。

鞋模3D图

学习第一步,必须掌握指令

软件设置,指令安装及练习,我们鞋模入门教程合集,前两节课即是!西瓜视频同名自媒体号。

指令:即快捷键,每个快捷键对应的都有图标,但是为了在工作中可以更灵活更高速的建造模型,掌握快捷键是必须的。

犀牛是个开放型软件,可以自行开发插件,所以当然也可以自己随心所欲的设置快捷键。这个根据每个设计师的个人爱好,当然为了将来工作协调合作的方便,我们的指令还是统一设置。

现在我就把我们在鞋模造型中经常用到的指令列出。这是学习建模的第一步。

指令图片

指令要通篇熟悉一遍,然后在具体造型实践中练习,理解着掌握能迅速上手。

2D制作:(逆向教程合集前6个视频即是)

(1)取板:这是做造型最关键的一部,就像盖房子先确定大小及大小形状。一般先取模口版,再取外板,底板。这些板线的获取过程中需要后跟中心线,这是后跟板型的对称线。另外鞋头中心线,鞋子起翘线都是在这个环节中取出。如图一。

图一

(2)取侧板:主要是控制鞋子弧线,翘度,厚薄。如图二。

图二

(3)取剖面:分横剖面和竖剖面,竖剖面又称为龙骨。根据底板外板模口板侧墙的形状综合求出,主要是控制底部侧墙花纹的深浅,侧墙的外观形状饱满度R度大小。如图三。

图三

当然具体情况还要具体分析,不一定要死板的照着剖面做,建完3D模型后还要对照样品看具体的形状再调整。剖面只是起辅助作用,像做拖鞋和偃师等地的鞋子,画不画都意义不大,只要处理好各条框架线的关系就好了。有的还有前视图和后视图,不同鞋子有不同要求。

(4)画底花:先把要做的鞋子放到扫描仪里扫描鞋底花纹。

(5)套花纹:把设计或扫描的花纹缩放到需要的大小套在取好的底板里或侧板。如图四。

图四

3D制作

2D图纸全部做好后,就开始3D制作。3D制作对于不同的类型,制作方法也是千变万化的,但是建模规律和流程基本是一致的。只是在一种建模理念下,变幻不同的指令,实现不同的造型。现在就介绍做一只普通的鞋底模型的简单流程。

鞋模入门合集两个练习档案,有详细的演示。

2D图纸

1, 把2D图纸的各个部分,分散开,复制到不同的图层。

(1) 用快捷键55q把2D图纸先复制到工作层。

(2) 然后开始建几个图层,分别为TOP, BOT, IN, OUT,A, SEC.

(3) 把2D图纸中的板线、鞋头中心线、后跟中心线、起翘线放到TOP层中;

把底花线放到BOT层中;把侧墙内侧放在IN中,把侧墙外侧放在OUT中,把龙骨放在A中;把剖面放在SEC中。

这些层是基本图层,任何一款鞋模造型里都少不了的,当然根据个人的建模习惯,有些图层可能会合并,或删减,有的鞋子简单,可能会没有SEC、A,内外侧只挂一侧就是。当然有的鞋子复杂,还会做前视图(TOE)和后视图(HELL),具体情况具体分析。

1, 图层建好后,开始造型,造型的第一步是先建辅助面。辅助面就像是盖房子每层支架, 利用这些支架,我们可以实现不同规格的曲面;

(1) 扫平面。分析鞋子构造,从侧面看总共有几个层次,层次都是什么关系。

取出2D已经画好的侧墙层次线,取出鞋头中心线用ZX挤出的坐标竖面,用指令P把侧墙层次线投影到坐标竖面上;

选中投影好的线,用a挤出面,这里还要选中a指令的导向线d选项,沿着起翘线方向开始扫面;

起翘面完成后,再用投影好的线用XX指令挤出横向水平面

然后在前掌着地点的位置画一条竖线,切掉起翘面的后半部分,切掉水平面的前半部分

再换到第一视窗,把刚才做好的面,前面切平,用砍剖面线指令sec,砍出两排竖线,两排竖线的距离一定要比板线大。然后整理线,把断线都顺接起来,不同层次的两条线用j指令两线规则拉面

做好的面,包括鞋头中心线扫的竖面都放在一个新建的层,权当m层吧。

(2) 做着地面。有的着地面是水平的,底部的辅助平面就直接可用。有的类型的着地面前掌要做点抛弧,抛弧的作用是防止将来鞋底做出来后倒吸进去,当然,这是由将来做鞋底的材料决定的。偃师的鞋子主要以聚氨酯,注塑,吹气材料为主,所以这里的着地面都是要做抛弧的。做抛弧着地面的做法如下:

底板线投影到已经做出的着地平面上,用后跟中心线前掌中心线做一条鞋底模型的中线,然后用这条线竖扫一个面,把侧墙已经画好的底部弧度线投影到上面。

把投影好的线的两头接到底板线上,地板线的前头后头分别打断,总共分为四段,然后开始挂横的架构线。所有线都整理好后,选中所有线,用m指令生产网格面。因为网格面延伸容易变形,所以为了后面制作花纹的方便,往往要把网格面转换成可以自由延伸的嵌面。具体做法是,抽离网格面的线框,用q指令实现。

平扫面和弧度面都建好后,相当于模型的每层支架都建好了,然后我们可以立足于这些支架上,自由组合我们所需要的形状。当然,这是结构明了,构造简单的鞋子的做法。要是碰到结构杂乱随意复杂的鞋模,我们还要具体问题具体分析,但是万变不离其宗,变得只是指令的举一反三运用,各个模块的复杂衔接,总体的建模理念都是大同小异的。

2, 求出分模线模口线,找出每层的框架线

这个步骤都比较简单,就是把画好的2D线,投影到每个层次的辅助面上。框架线都求出后,方可为后期建模做到事半功倍的作用,所以,这是建模中最重要的环节。

3, 建模(可详细看一下现在录制的逆向教程合集)

犀牛建模:鞋模逆向教程,我们开录了

一般鞋子建模都把底花建模侧墙建模分开,分成两个步骤制作,先后根据个人习惯。

底花建模虽然繁琐,但是用的指令比较单一重复,也不算制作鞋子的难点,只要认真、细致、灵活并经过大量的练习,就能轻易的做出各种要求的形状。

侧墙建模虽然东西比较少,但是它是决定鞋子的外观的,胖瘦高低直接影响模型的直观,所以是很重要的。简单的构造就不必多说,只要细致认真,多运用卡尺,多观察思考就会实现所需要的模型。但是复杂的构造就必须多下一番功夫了,有的面的框架线,不是所有的2D线都能够表示出的,必须借助各种方法,建模师自己求出,还是要多观察,多总结,多用卡尺,即使那些面再奇形怪状再变态都是能做出的。

各位朋友,我们的分享到此为止,做3D唯有大量实践才能快速成为高手。看大家的需求程度,随后决定是否推出复杂大中底及拖鞋的免费建模教程,

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